2 mar 2008

Jungle Speed, divertimento social

No dejan de sorprenderme los bien llamados juegos sociales. Normalmente se trata de juegos centrados en el azar, que como único objetivo persiguen el divertir un buen rato a un número elevado de gente, proponiendo una serie de pruebas de las más variopintas naturalezas. Por regla general, este tipo de divertimentos me resultan aburridos: no hay nada que odie más que sentirme obligado a jugar un pictionary o un party.

Últimamente están apareciendo nuevas propuestas, que traen un poco de frescor a un género trillado hasta la saciedad. Jungle Speed, de Crómola, es una de ellas. En apariencia se trata de una bolsita de tela de un color vivo que trae 80 cartas cuadradas con extrañas formas geométricas de colores y un cilindro de madera con una forma peculiar, con el tamaño exacto para cogerlo con una mano, que en el juego se llama totem.

Se reparten todas las cartas a partes iguales entre todos los participantes, que tienen que colocar su montón boca abajo delante de ellos, en un círculo alrededor del totem, que estará más o menos en el centro de todos. Por turnos, cada jugador pone boca arriba en otro montón al lado la primera carta, La distribución puede ser más o menos como se muestra en el dibujo de abajo.

De esta forma, cada jugador va mostrando su siguiente carta, ocultando la anterior que tenía levantada, hasta el momento en que aparezcan dos con la misma forma, que no con el mismo color. En ese instante, ambos jugadores con la repetición tienen que agarrar el totem, ganando el que consigue apropiárselo. El más rápido, cede todas las cartas que tuviera boca arriba al perdedor, que junto con las que él tenía levantadas las devuelve a su montón de nuevo, boca abajo. Gana el jugador que primero se quede sin cartas. Se penaliza al que se equivoca, de tal forma que si alguien coge el totem y no tenía motivo, se lleva todas las cartas boca arriba que haya en la mesa, así que hay que tener cuidado y estar muy atento.


El juego está diseñado para que se produzcan situaciones bastante divertidas, ya que hay infinidad de formas geométricas que son muy parecidas y que llevan a engaño, además, existen tres tipos de cartas especiales, que cuando salen obligan a realizar acciones específicas:
  • Flechas Adentro. Todos los jugadores tienen que agarrar el totem, el que lo consigue pone su montón de cartas levantadas debajo del totem, de tal forma que el siguiente perdedor tenga que llevarse esas cartas como penalización adicional.
  • Flechas Afuera. El jugador que saca esta carta cuenta hasta tres y todos levantan una carta al mismo tiempo.
  • Flechas de Color. Desde el momento que aparece esta carta hasta que se tapa, los jugadores tienen que fijarse no en la forma de las cartas sino en el color, para determinar si son iguales.
El juego es muy divertido y adecuado para reuniones de grupos numerosos, si bien pueden surgir situaciones de conflicto, como por ejemplo, dos jugadores agarran el totem al mismo tiempo, se solucionan con simples reglas, como que gana el que más dedos tenga agarrando el totem o cosas por el estilo, así que ante un agarre múltiple, en donde tendría lugar un forcejeo, se pausa la "violencia", y se espera a que los demás jugadores verifiquen quién es el ganador.

Jungle Speed se trata de un juego de habilidad social, muy recomendable para tener cerca cuando nuestro grupo de amigos es grande y estamos cansados de los clásicos de siempre. Es recomendable jugarlo en un estado ligero de embriaguez, ahí es cuando realmente nos damos cuenta que las formas de las cartas parecen dibujadas por el mismo diablo.

18 feb 2008

Trabajillos y juegos de trenes

Antes de nada pedir perdón por una ausencia un tanto prolongada, mucho tiempo sin haber escrito nada por estos lares. Sin embargo, a mi favor debo decir, que he estado liado con otras historias: Junto a unos amigos, nos hemos embarcado en un proyecto común, y el tiempo que debería haber dedicado a confeccionar un theme para lastgames y escribir algún artículo, lo he invertido en el otro sitio. Malvicio, que así es como se llama, nace con la idea de mantener un blog de variedades y que sirva como gérmen para algo más gordo... algo relacionado con temas más... lúdicos, puede que sea el término exacto. Lo mejor es que os paséis por allí de vez en cuando y conozcáis a los frikazos que conformamos el equipo (malvicio.com), gracias a todos de antemano.

No obstante, aunque no prometo nada, pronto diseñaré un nuevo look para lastgames, ya le he estado echando un vistazo al tema de las plantillas en blogger y parece bastante sencillo, unas peleillas con las CSSs, algo de HTML y boilá. Dicho queda, que cuando consiga dar esquinazo a Cronos, prepararé algo.

Acabado este preámbulo, vamos al tema que nos ocupa hoy y que es el juego: Ticket to ride, manifiesto ejemplo de las libres traducciones a las que nos tienen acostumbrados los ilustres traductores, que nadie sabe cómo, quizás efecto de los psicotrópicos que consumieron ese día, identificaron el título original Ticket to Ride con Aventureros al tren, que es como finalmente se ha llamado al juego en este país de lúcidos desdichados.

Resumiendo, antes de seguir y calentaros la cabeza con detalles, es un J-U-E-G-A-Z-O, muy bueno en casi todos sus aspectos, indispensable en toda biblioteca de jugones. Así que ya estáis tardando en ir a la tienda y probarlo por vosotros mismos (que conste que no me llevo nada de Edge Entertainment que son los distribuidores en España).

Hará como dos añitos, no recuerdo que fueran mucho más, un juego como los Colonos de Catán empezó a ganar importancia, incluso gente que hasta ahora no disfrutaba de juegos de autor, lo compraron. Estas últimas navidades he visto más de una pila de estos juegos amontonados en los centros comerciales, lo que significa que el juego se conoce, se vende y es bueno. Pues bien, yo creo que Aventureros al tren bebe de las mismas directrices de diseño que los Colonos, reglas muy simples para todos los públicos, quizás incluso más que los Colonos, sencillez en la mecánica de juego y multitud de factores estratégicos a tener en cuenta sin perder ese espíritu simplista. Además, un rasgo que personalmente me gusta, es que el factor hazar en Aventureros está más controlado que en Colonos, permitiendo definir algo más los buenos jugadores de los mediocres... quién no se ha frustrado en Colonos al no sacar el puñetero 6 que necesitamos para conseguir el codiciado recurso...

La verdad sea dicha, es que los productos de Edge tienen un nivel de calidad bastante elevado, en este caso ha mantenido el tipo y sigue estando a la altura: El juego se compone de un tablero rectangular que representa un mapa de los Estados Unidos, con las ciudades principales y una serie de líneas de ferrocarril de distintos colores que unen unas ciudades con otras, conformando un entramado bastante intrincado de caminos. Por otro lado, se nos suministran cinco bolsitas con 45 pequeñas fichas de vagones en cinco colores diferentes, dos tipos de cartas que más adelante refiero, y cinco marcadores de puntos, uno por cada bolsita de trenes en el mismo color.

Un detalle magnífico y de agradecer, es que la caja viene con un molde de plástico compartimentado donde se guardan perfectamente clasificados y separados todos los componentes del juego, sin necesidad de bolsas ni nada por el estilo. Además, una distinción muy cuidada, es que se suministra una bolsita con piezas de recambio para los vagones, por si se extravían algunos con el uso.

La mecánica del juego es muy simple, gana el jugador que más puntos haya conseguido en la partida, se consiguen puntos de tres formas diferentes:
  • Construyendo vías de ferrocarril que unen ciudades.
  • Estableciendo rutas de comunicación entre determinadas ciudades.
  • Consiguiendo la ruta de ferrocaril más larga de todas.
Se juega por turnos consecutivos, cada jugador, en su turno puede optar por hacer una de las siguientes tres acciones, y sólo una:
  • Robar dos cartas de ferrocarril.
  • Robar tres cartas de tickets y quedarte al menos con una, pudiendo descartar las otras si quieres.
  • Construir una vía de ferrocarril entre dos ciudades adyacentes.
Las vías de ferrocarril que comunican las ciudades adyacentes están formadas por tramos, pudiendo tener de un tramo hasta un máximo de seis tramos. Cuando un jugador construye una vía, simplemente coloca una de sus fichas de vagón en cada uno de los tramos, por lo que si la vía es de dos tramos, pondrá dos de sus 45 fichas iniciales. Para poder hacer esto, el jugador tiene que comprar la vía, y esto se hace pagando con tantas cartas de ferrocarril como tramos haya, teniendo que ser las cartas del mismo color que los tramos de la vía. Por ejemplo, una vía de 3 tramos amarillos solo se puede construir si se pagan 3 cartas de ferrocarril amarillas. Aparte de esto, hay vías grises que pueden construirse con cualquier color, he incluso hay unas cartas de ferrocarril, las locomotoras, que son comodines y valen por cualquier color.

Cada vía construída suma unos puntos determinados en relación a su longitud. Éste conteo se mantiene actualizado con unas fichas de madera, a modo de marcador, que se van colocando en unas casillas en el borde del tablero que van del 1 al 100.

El factor suerte de que te toquen las cartas adecuadas para tu estrategia se atenúa un poco con un sistema de robado en el que siempre están visibles las cinco siguientes cartas de ferrocarril, pudiendo robar de las visibles o directamente arriesgarte y robarla del mazo, según te interese.

El otro tipo de cartas son los tickets, en ellas se especifican dos ciudades del mapa y una puntuación, cada jugador empieza obligatoriamente con dos tickets que mantiene en secreto de cara al resto de jugadores. Al finalizar el juego, si has conseguido establecer una ruta entre las ciudades de uno de tus tickets sumas la puntuación del mismo, si no lo has conseguido la restas de tu total.

El juego termina cuando cualquiera de los jugadores se queda con menos de 3 fichas de vagón, en ese momento se juega la última ronda. Al finalizar se cuentan los puntos acumulados con la construcción de vías a lo largo de todo el juego, se suman o restan los tickets de cada jugador y se determina el que tiene la vía más larga ganando un bonus adicional.

Aventureros al tren es un juego rápido de montar, que puedes sacar en cualquier reunión con prácticamente cualquier tipo de amigos: no te mirarán con caras extrañas cuando les expliques las reglas y que engancha bastante.

Lo demás, es cuestión de gustos, la única pega que le veo, es que hay ocasiones en las que se suceden bastantes turnos sin que los jugadores construyan, solo se dedican a acumular ingentes cantidades de cartas de ferrocarril, para luego construir todo de seguido. Sin embargo, este tipo de juegadores suelen tener poco futuro, porque si hay algún avispado rápidamente cortará sus comunicaciones, dificultandole la labor.

La página web de Edge acerca del juego también está muy completa (ver aquí), contiene incluso un tutorial que explica la mecánica de juego mucho mejor que yo, aunque no me negareis que lo he intentado. Otro detalle, es que con el juego nos viene un número de serie que podemos utilizar en la web y acceder a un portal de juego online, para poder participar en partidas con otros jugadores.

Ya han aparecido varias versiones del juego, la original, que he comentado, se llama Days of Wonder, pero existe otra llamada Europa, en la que cambia el plano de los Estados Unidos por uno de nuestro viejo y querido continente, además de añadir nuevas reglas. También hay un juego de cartas basado en Aventureros, y supongo que a medida que vaya acumulando éxito y se venda bien, irá apareciendo toda una línea de productos relacionados.

En definitiva, un buen juego para todos los públicos que te puede hacer pasar más de una buena tarde en compañía de tus amigos. Muchas gracias, Alan R. Moon, por diseñar este juego para el disfrute del común de los, como nosotros, mortales.


18 ene 2008

World of Warcraft

Ya han pasado las navidades, y he de aceptar que este año he sido poseído por el maligno espíritu consumista que se apodera de todo el mundo, convirtiéndonos en seres sin seso en la cabeza que sacian sus ansias con el oir una y otra vez del ruidito que hace la tarjeta de crédito al pasar por algún lector magnético. Muy triste, pero es el resultado de la corrupción del auténtico sentido que estas fechas tienen por parte de unos entes que solo existen por y para el beneficio económico y, para que negarlo, por nosotros mísmos, débiles mentes que se dejan moldear a antojo.

Sea como sea, estas navidades me han llegado, desde diversas fuentes, multitud de juegos, de todos los tipos y colores, que me servirán para ir haciendo algún que otro análisis a lo largo de los siguientes días. Siempre y cuando saque tiempo, ese bien escaso que todo el mundo ansía y pocos consiguen.

El primero que trataré será el cada vez más conocido World of Warcraft, no, no la versión online para PC de este juego, en el cual se basa y del que extrae la mayor parte del contenido gráfico. Sino en su versión de tablero, como juego de mesa, que es lo que a nos interesa.

La sensación que nos reporta al observarlo es de monstruosidad, es una caja enorme, que no cabrá en la mayoría de armarios, tendremos serias dificultades para buscarle un hueco en nuestra casa, realmente es enorme, y no menos pesada.

El juego lo constituyen un tablero triplemente plegado, por lo que os podéis imaginar su tamaño descomunal una vez extendido, una bolsa con miniaturas de plástico duro de diferentes colores (rojo, verde y azul) representando a los diferentes monstruos que pueblan el mundo de Warcraft, otra bolsa con casi 20 miniaturas todas distintas para los diferentes héroes, que son los alter egos de los jugadores en el tablero, y un montón de cartas, en dos tamaños, tamaño pequeño para habilidades, objetos mágicos y demás, y tamaño normal para las cartas de misión.

El material del juego es verdaderamente excelente, tanto a nivel gráfico como en calidad de los materiales empleados, lo único que no me terminó de gustar es que podrían haber impreso las hojas de personajes en un cartón más grueso, porque las cartulinas en las que están tienden a estropearse con el uso con bastante facilidad, ni que decir si tenemos al típico jugador tocahuevos que no se puede estar quietecito, continuamente jugueteando con las esquinitas de las hojas hasta que las terminará doblando.

En cuanto a las miniaturas, tienen un acabado bastante bueno, no llegan a ser de la calidad de un Warhammer, pero cumplen su cometido funcional de sobra y están muchísimo más detalladas que las de otros juegos que he visto.

En un primer vistazo, puede parecernos muy similar al Risk, ya que el tablero es un mapa de un mundo (el imaginario de world of warcraft, que no tiene mucho que ver con los continentes del juego de PC), dividido por regiones en el que se irán colocando miniaturas, como los ejércitos del Risk. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. El juego, aparte de esta similitud, no tiene nada que ver con el clásico.

Para empezar se hacen 2 equipos, de 2 ó 3 jugadores cada equipo. Uno representará a la horda y el otro a la alianza (son dos facciones que se encuentran en el juego online de PC). La primera compuesta por orcos, trolls, no muertos y criaturas similares, y la segunda por los humanos y los clásicos enanos y elfos. Dentro de cada equipo, los jugadores son independientes, y pueden hacer su juego sin tener en cuenta a sus compañeros, pero de su colaboración dependerá que consigan la victoria sobre sus adversarios. De hecho, aunque cada jugador controla un personaje, como se verá más adelante, el juego favorece la toma de decisiones en grupo, con lo que los turnos y movimientos de los personajes casi que se decidirán en grupo, pudiendo decirse que se toman decisiones estratégicas en conjunto.

Igual que el juego fomenta la colaboración entre los miembros de un mismo equipo, no puede decirse que haga lo mismo entre equipos adversarios, la interacción entre uno y otro es casi nula, todo el turno de los adversarios lo pasamos planeando con nuestro equipo cuales serán nuestros
próximos movimientos. Lo cuál favorece el hacer trampas, ya que no se está casi pendiente de los otros, reduce el componente estratégico, ya que las acciones de los adversarios influyen poco y en general, resta al juego bastantes puntos en ese aspecto.

Una cosa que me equivocó en un principio, es que al abrir la caja y ver la cantidad de fichas "contador" que se suministraban, llegué a pensar: "¡joder, no!, un peñazo de juego de estos en el que tienes que llevar cuenta de tropecientas cosas a la vez", pero nada más lejos de la realidad, casi todas las fichas son de monedas de oro, impacto/armadura, heridas y energía. Hay algunas más pero que se usan muy puntualmente y la verdad es que no molestan, las que realmente usamos durante el juego son las de oro, heridas y energía, las de impacto/armadura solamente se utilizan para resolver los combates, por lo que es fácil recordar para qué es cada contador y no es necesario disponer de multitud de montoncitos de fichas. No obstante, bajo mi criterio, sigue pareciéndome que le sobran algunas si se quisiera considerar el juego como "apto para todo tipo de público".

En definitiva, se trata de un juego para aficcionados, es decir:
  • Para jugarlo hay que quedar específicamente con los colegas con ese objetivo, no es un juego que en una tarde de charla con tus amigos y sus parejas puedas decir:"anda, tengo un juego nuevo, ¿que tal si lo probamos?".
  • No puedes explicar las reglas en unos minutos, necesitas un rato largo, y aún así, te quedaran cosas sin haber explicado o que no tienes muy claro desde la última vez que jugaste.
  • No se puede jugar en menos de una hora, necesitas como mínimo 2 horas largas y yo diría que incluso 3.
  • Los jugadores deben conocer reglas específicas según el personaje que llevan, ya que cada personaje tiene sus propias habilidades que marcan bastante su estilo de juego, y para cada personaje es distinto.

En definitiva, que si intentas usar este juego, como si fuera un party o un monopoly, ten por seguro que lo vas a lamentar, tus colegas se aburriran sin haber siquiera empezado la partida, y es posible que sus novias no quieran verte en una temporada hasta que se les olvide el episodio. Si por otro lado tienes un grupo de jugadores asiduos, que les gustajugar, entonces el juego es bastante recomendable.

En fin hasta aquí una primera aproximación, en un posterior post haré un análisis detallado de las reglas del juego, y los puntos a favor y defectos que he podido encontrar, como siempre, desde mi personal punto de vista.

12 dic 2007

Gormiti, las fuerzas de la naturaleza

El pasado fin de semana compré un blister de este juego de miniaturas en un gran centro comercial, picado por la curiosidad de ver la calidad de las piezas y reglamento de juego. Realmente, las únicas referencias que tuve y que movieron mi mente de freaky a interesarse por este producto fueron el spot que se emite en televisión y alguna que otra entrada en páginas web.

Antes de todo, comentar que en España se ha publicado solamente la primera serie de miniaturas, que han sido un éxito rotundo en Italia, donde incluso están desbancando a los pokemon en volumen de ventas. Allí han editado varias series más, con nuevas figuras.

El producto se presenta como un juego de miniaturas coleccionables en el que hay varios pueblos o razas de criaturas tematizados con los elementos de la naturaleza. Así, los seis pueblos que se presentan son:
  • Pueblo de la foresta.
  • Pueblo de la tierra.
  • Pueblo del aire.
  • Pueblo del mar.
  • Pueblo de la lava.
  • Pueblo del magma.
Cada uno tiene un esquema de colores determinado, por ejemplo, los militantes del pueblo de la tierra tienen colores amarillos y grises, mientras que los de la foresta son marrones y verdes. Cada pueblo tiene 7 tipos de personajes, haciendo un total de 42 miniaturas en esta primera serie. Hay un jefe para cada pueblo, una miniatura de mayor tamaño con nombres como Magmion, Lavión (El malo malísimo de la ambientación), Gheos, Tasarau, etc.


Las miniaturas están fabricadas en goma dura bastante compacta y con un pequeño grado de flexibilidad. Pintadas al por mayor, con bastantes defectos, pero como se acostumbra en las últimas tendencias de este tipo de juegos, dando una apariencia general aceptable. Aunque no son ninguna maravilla, los diseños de los personajes tienen un toque bastante atrayente dentro de su simplicidad. Son curiosos y en conjunto, gusta verlos.

Además, cada personaje viene acompañado de una carta con una ilustración del personaje, algunas de bastante calidad, otras bastante descuidadas. Con una descripción de la personalidad de la miniatura y un valor numérico que se llama Potencia.

A primera vista, con la historia de las cartas y de las figuras podríamos pensar que han diseñado un juego al estilo magic mezclado con los heroclix, pero nada más lejos de la realidad. El verdadero defecto de este juego es que: "carece de reglas serias para jugarlo". Giochi Preziosi, que es el fabricante del juego, ha creado toda una colección de miniaturas, de personajes interesantes, las ha dotado de una historia algo simple, pero que podría dar bastante juego, sin embargo, se ha olvidado de lo más importante, y es de hacer un buen juego.

Realmente, no se lo echo en cara a Giochi, teniendo en cuenta que el juego está orientado para chavales de unos 4 años en adelante. Lo que ha hecho es elaborar una nueva forma de tazos, o cromos coleccionables, en la que prima el coleccionismo, quedando el juego en una mera interacción, una especie de piedra, papel y tijera entre los chavales, que son el verdadero objetivo de este producto, y con el que esperan copar los tiempos de recreos en la escuela, labor en la que Giochi Preziosi ha demostrado ser más que un verdadero maestro con productos coleccionables anteriores.

En fin, de todas formas voy a explicar cómo se juega:
  • Cada miniatura tiene una carta que la describe y que posee un valor de Potencia del 1 al 9 (por lo menos en esta primera serie). Ese valor es la fuerza intrínseca de todas las miniaturas de ese tipo, así, por ejemplo, la figura Gheos, jefe del pueblo de la tierra, posee una Potencia de 9.
  • Además, cada miniatura, bajo uno de sus pies (en la base), tiene otro número, que es un modificador a la Potencia, y que permanece oculto al adversario hasta que no levante la miniatura y le de la vuelta para verlo.
  • Ambos jugadores escogen un Gormiti y lo enfrentan al del adversario, simplemente gana aquel que sume un valor mayor de Potencia: el número de la carta más el modificador de la figura.
Como puede verse, el esquema de juego no puede ser más simple, la única estrategia que hay consiste en escoger un Gormiti lo más fuerte posible e intuir un poco qué valor puede tener el otro adversario para no llevarnos una sorpresa, ya que la potencia de las cartas es conocida por ambos jugadores, todo depende del modificador de las miniaturas. Así, podemos tener la misma miniatura con modificadores distintos, siendo más valiosa la que mayor modificador tenga. Aparte de esto, en las reglas no se especifica nada más, ni lo que pasa en casos de empate, cómo se tienen que seleccionar los gormiti y en qué orden, nada de nada...

Así que, codiciosos aficcionados de los juegos de estrategia y coleccionables, éste no es vuestro juego. Si os gustan las miniaturas, pues allá vosotros, no están mal, si lo que queréis es un juego elaborado, eso no lo vais a encontrar, a no ser que en futuras versiones saquen algún tipo de reglamento (lo cuál espero), pero por ahora la única estrategia que vais a tener es la misma que si jugárais a los cromos o a los tazos, y la verdad, yo por lo menos no estoy en edad de dedicarme a ese tipo de jueguitos.

Espero que Giochi Preziosi sepa explotar el verdadero potencial de esta nueva aficción que ha creado en los chavales y atraiga público algo más especializado dotando a los Gormiti de una buena estrategia y un sistema de juego acorde.

1 dic 2007

Se inicia un nuevo camino

Se bienvenido a este nuevo espacio web en el que pretenderé mostrar artículos y opiniones personales acerca de los juegos actuales, siempre desde un punto de vista informativo y profundo, tanto como permitan mis modestos conocimientos acerca de este interesante y adictivo mundo.

Aunque dedicaré artículos a prácticamente cualquier ámbito, la temática principal y por ende, mis aficciones preferidas, serán los juegos de mesa, de estrategia y cualquier variación original sobre estos conceptos.

Poco más que comentar, reiterar el agradecimiento por vuestra atención y espero que este experimento llegue a algo interesante y de utilidad.